Gnilley – радость для крикунов

Posted: February 12th, 2010 | Author: tequibo | Filed under: Uncategorized | Tags: | 1 Comment »

Забавный прототип игры показала небольшая команда инди-разработчиков из двух человек в рамках Global Game Jam.
Что бы убить врага игрок должен на него наорать, например.

Сейчас они работают над полноценной iPhone версией. Сайт проекта. Там есть ссылка, но у меня запустить не получилось, увы.

Я тоже давно хочу попробовать что-нибудь с микрофоном замутить. И только рад был увидеть такой проект. Это же так здорово, думаешь о чем-то а через какое-то время это кто-то делает, и тебе можно это не делать. А можно сделать все равно, по-другому.


Funny prototype of a game from indie-team was created for Global Game Jam a game where you have to roar at enemies to defeat them.
It’s called “Gnilley”. Guys making an iPhone version right now, and you can give em little support, if you wish.


обьявление

Posted: January 9th, 2010 | Author: tequibo | Filed under: Uncategorized | Tags: | No Comments »

А вообще, не расходитесь. Тут наверняка будут публиковаться заметки о разработке игр. И ссылки на интересные игры. Обещаем не писать детальные посты-отчеты с фотографиями о поездках на конференции разработчиков.

клуб!


как бы постмортем Pill Cannon

Posted: January 9th, 2010 | Author: tequibo | Filed under: Uncategorized | Tags: , | 3 Comments »

“Как человек, принимающий антидепрессанты я не нахожу эту игру смешной. Ни чуть.”
Игрок с newgrounds

Я расскажу вам, как мы, двое человеков, создали флэш-игрушку Pill Cannon, чему мы научились, и что мы теперь чувствуем, и о том как есть все что хочется и при этом оставаться стройными.
Еще таблеток, робот

Вступление.
Нас двое: zLumer – программист, международный человек-загадка, и я, tequibo, как бы художник. Называемся мы пока softstable.

История
В общем, мы делали другую игру, но там возникли некоторые трудности, шла она медленно, мы от нее устали, и решили переключится на простой и быстрый проект, сделать его за неделю.
Игра о том, как однорукий робот спасает людей от невыносимой тоски и внутреннего одиночества волшебными таблетками счастья. Если не успеть – человек выбрасываются из окна.
29 июля – 11 сентября разработка первой версии игры, отправка на fgl
потом мы собирали фидбэк, проводили плейтесты, что-то исправляли.
24 сентября – игра доступна для ставок спонсорам
19 октября – принята ставка king.com

Первая ставка было в 200 долларов, кажется, последняя, победившая – 1800. А еще крайне скверно, что через paypal нельзя получать деньги в России. То есть, можно но не официально – через посредников-шкуродеров, или имея счет в стране, в которой можно получать деньги с пейпэла. Мы получили через moneybookers, и, кажется, потому и выбрали этого спонсора, а не другого.
Согласно контракту, рекламы в игре нет, но мы можем продавать сайт-локи – версии с логотипами других спонсоров которые работают только на сайте этого самого другого спонсора.

Спонсор – это тот, чьи лого и ссылки стоят в игре. Ему как бы выгодно, что бы с других сайтов, где размещена игра к нему шел траффик. И он готов за это платить.

Графика
Я старался визуально отделить игровые объекты от фона за счет насыщенности.
В качестве приятной мелочи присутствуют мечты робота, которые показываются в начале каждого уровня. Кажется, не все игроки их замечают, ну и ладно.
Рисовал в иллюстраторе мышкой.
Препятствия в игре изначально были просто какими-то кубиками и палочками потом же пришла мысль сделать их в виде водосточных труб и кондиционеров.

Ошибки
В планах у нас были разные элементы игры, которые мы сделать не успели, как то: ездящие на лифтах человечки, разрушаемые и движущиеся препятствия. Возможно, мы выпустим level pack, и там уж это наверняка будет.

Мы знали, что игра получилась легкой, но, не провели последних плейтестов, и после релиза узнали, что игрокам игра кажется не просто легкой, а скучной и однообразной. Мы, конечно, спешно отредактировали игру, укоротили и усложнили как-то, но стало ли лучше, пока не знаем.

Графику следовало делать ближе к финальной стадии игры, довести до ума геймплей на квадратиках и кружочках. То что я сделал с уровнями за пару дней после релиза – спешная заплатка, но не решение.

Тут ведь еще какое дело – крайне трудно отслеживать сложность и интересность игры, над которой работаешь – хотя бы потому, что пока ее тестируешь становишьcя экспертом в этой игре. Потому проверять игру на живых людях – это очень, очень важно.

В качестве эксперимента мы начисляем очки за цветочки, которые вырастают при падении таблетки на землю. То есть, мы поощряем мазил. Ну, или, скорее, утешаем. Некоторых игроков это сбивает с толку, как оказалось, возможно, следовало это как-то объяснять в игре.

Еще, можно вспомнить, что игру мы хотели сделать за неделю, в результате сделали месяца за полтора, впрочем, работали мы не каждый день и не по восемь часов. Но я давно не переживаю из-за сроков, и знаю, что в начале они короче чем в конце. Тут совершенно замечательно, что никакие унылые люди нас не торопили, мы сами решали сколько работать над игрой.

В общем, получилось – неплохая графика, анимация, звучки даже, с кодом все отлично, но слабый геймплей.

Еще есть определенный минус в том, что игру на разные порталы заливали не мы сами, и, к примеру, на newgrounds сейчас все еще лежит сломанная укороченная версия, в которой на части уровней не работают препятствия. Спонсор, увы, проявляет некоторую нерасторопность.

Про сеттинг
Игру я придумал достаточно давно, когда я был куда более мрачным молодым человеком. Но и сейчас она мне кажется забавной.
Еще, думал написать в конце игры такой примерно текст:
“Лично я думаю, что книги фильмы, игры, музыка, любая форма искусства – зачастую не что иное как волшебные таблетки счастья, которые позволяют нам забыть о бесконечной пустоте внутри наших душ.”
И что-то еще думал написать, что-нибудь полезное и важное. Но, не сумел сформулировать это важное. Да и полезное ли оно, кто знает. Мне подумалось, что это немного пафосно, такие дела.

А вообще – практикуйте дыхательную гимнастику. А про таблетки я ничего не знаю, и не спрашивайте даже.

Ну, и напоследок, как бы скриншот из другой нашей игры, которая, возможно, будет следующей.

В общем, мы рады, что наша первая игра увидела свет, и даже кому-то понравилась.

Спасибо за внимание.


Pill Cannon release

Posted: December 29th, 2009 | Author: zlumer | Filed under: Uncategorized | No Comments »

Pill Cannon is finally released!

You can play it on King.com website (our sponsor), Kongregate or Newgrounds.

There is a detailed review by JayIsGames.com and you can watch a trailer on our main page if you are still unsure whether it is worth playing (it is!).

We will release an updated version soon, feel free to comment on what you like/dislike most.